【女装】ムチムチレオタ☆なぜスト5にいまいちのめり込めないのか!?
今回もムチムチレオタです(*' '*)
今回はストリートファイター5のネガキャンが入っておりますので
追記の閲覧はご注意下さい(; ̄ー ̄A
3rdも4も一万試合ちょっとくらいやった私がいまいち5に
はまれない理由をかきつづっています。
なぜスト5はこけたのか!?そして私もはまれないのか
を検証したいと思います。
まず私の意見としては技術介入度が低すぎる。
4は私の愛キャラフォルテなど大Pループとか
ザンギの移動バニなどほかにコンボで猶予Fが非常に厳しい殺意の
コンボなど一日二日で出来ない技術が多かったのが私の好きなとこですね。
その代わりリターンもでかいと。
他には読み合いとしては5は守る側が圧倒的不利
被起き攻め時、守り側が非常に不利な点で
その証拠として投げがループする柔道なるものが
猛威をふるってとうとう出来なくなりました。
ディフェンス側としてはガード、無敵で暴れる、グラップの三択
非常にリスクの高い選択ばかりです。
そのジャンケンをはずせば一生くらい続けます。
低LP帯では私のキャミィで2中P×2、アローを一生重ね続けるだけで
勝てたり(相手はグラップか発生の早い小技を連打してるかEXじゃないと無敵のない
暴れ技こすってる)
受身をとることを知らないのか一生投げでKOされる
かたがたもいます。
ループする起き攻めをくらい続ける事も柔道がなくなるまで
有名人でさえ投げだけでKOされるという場面もありました。
その場面を4や3rdで置き換えてみれば
4はゲージ二個支払って無敵技があればセビキャンで
重ねも投げも拒否、相手が起き攻めしてきていれば
そこからセビキャン滅など手痛いカウンターができました。
またはバクステが強いキャラはバクステで逃げる選択もあり。
5はなぜかバクステにクラカン技があたるとクラカンされ非常に
痛い事になります。
3rdも複合入力が成功すれば手痛いカウンターが可能です
しかし5はガード時のみカウンターが可能ですが
支払う代償が大きすぎる割にリターンがすくなすぎます
Vリバーサルという行動があるのですが
ガード硬直無視しカウンターを一発あてるだけです
しかも一発だけで、さらに時間が経てば回復する白ゲージダメージ・・・
支払う代償は4のウルコンゲージにあたるVトリガーゲージひとつ
多様すれば一発逆転Vトリガーが一試合で一回も使えない事にもなります。
4でいったらウルコンゲージ半分支払って
相手ふっ飛ばして白ダメージ少しとれるだけ・・・
その点セビキャンは打撃、投げも拒否してさらにコンボに
つなげられるため一方的な柔道みたいな現象は起こりません。
5もVリバからコンボにつなげられればよかったのですが・・・。
立ち回りコンボは弱い(アレックスなど)がVリバコンボが非常に
強力なキャラなどいたとかだったら面白かったと思います。
次に立ち回りですが
5は技の戻りが非常にはやいため
4のようなさし合いが難しいです。
さし合いといえばストリートファイターの伝統的な
立ち回り合戦です。
それを無くしてしまったのは、
非常に-な点だと思います。
なので5の立ち回りは基本的には長い技を置いたり
判定の強い技に必殺技を仕込んで置いたり
すばやいステップで奇襲が基本的な立ち回りです。
なので通常技が強力なキャラが必然的に非常に有利になり
通常技の長さも判定もないキャラは非常に苦しくなります。
判定も長い技も性能の良い弾などを持つ
キャミィ、メナト、ガイル、豪鬼などが非常に強くなります。
ラシード、ジュリなど動きが特殊なキャラはかく乱してチャンスがありますが
アレックス、さくらなどは非常にどうしようもありません。
それと調整が極端すぎるし基本的にダウン調整な点
最強キャラが一気に弱キャラになったり、リュウ、春麗など。
読み合いが非常にシンプルな為、技のリーチやFや発生が
ダウン調整されると強キャラでも一気に弱キャラになっちゃいます。
まだまだ思いつく事はありますが
とりあえず以上が私が5にいまいちのめり込めない点です。
今回はストリートファイター5のネガキャンが入っておりますので
追記の閲覧はご注意下さい(; ̄ー ̄A
3rdも4も一万試合ちょっとくらいやった私がいまいち5に
はまれない理由をかきつづっています。
なぜスト5はこけたのか!?そして私もはまれないのか
を検証したいと思います。
まず私の意見としては技術介入度が低すぎる。
4は私の愛キャラフォルテなど大Pループとか
ザンギの移動バニなどほかにコンボで猶予Fが非常に厳しい殺意の
コンボなど一日二日で出来ない技術が多かったのが私の好きなとこですね。
その代わりリターンもでかいと。
他には読み合いとしては5は守る側が圧倒的不利
被起き攻め時、守り側が非常に不利な点で
その証拠として投げがループする柔道なるものが
猛威をふるってとうとう出来なくなりました。
ディフェンス側としてはガード、無敵で暴れる、グラップの三択
非常にリスクの高い選択ばかりです。
そのジャンケンをはずせば一生くらい続けます。
低LP帯では私のキャミィで2中P×2、アローを一生重ね続けるだけで
勝てたり(相手はグラップか発生の早い小技を連打してるかEXじゃないと無敵のない
暴れ技こすってる)
受身をとることを知らないのか一生投げでKOされる
かたがたもいます。
ループする起き攻めをくらい続ける事も柔道がなくなるまで
有名人でさえ投げだけでKOされるという場面もありました。
その場面を4や3rdで置き換えてみれば
4はゲージ二個支払って無敵技があればセビキャンで
重ねも投げも拒否、相手が起き攻めしてきていれば
そこからセビキャン滅など手痛いカウンターができました。
またはバクステが強いキャラはバクステで逃げる選択もあり。
5はなぜかバクステにクラカン技があたるとクラカンされ非常に
痛い事になります。
3rdも複合入力が成功すれば手痛いカウンターが可能です
しかし5はガード時のみカウンターが可能ですが
支払う代償が大きすぎる割にリターンがすくなすぎます
Vリバーサルという行動があるのですが
ガード硬直無視しカウンターを一発あてるだけです
しかも一発だけで、さらに時間が経てば回復する白ゲージダメージ・・・
支払う代償は4のウルコンゲージにあたるVトリガーゲージひとつ
多様すれば一発逆転Vトリガーが一試合で一回も使えない事にもなります。
4でいったらウルコンゲージ半分支払って
相手ふっ飛ばして白ダメージ少しとれるだけ・・・
その点セビキャンは打撃、投げも拒否してさらにコンボに
つなげられるため一方的な柔道みたいな現象は起こりません。
5もVリバからコンボにつなげられればよかったのですが・・・。
立ち回りコンボは弱い(アレックスなど)がVリバコンボが非常に
強力なキャラなどいたとかだったら面白かったと思います。
次に立ち回りですが
5は技の戻りが非常にはやいため
4のようなさし合いが難しいです。
さし合いといえばストリートファイターの伝統的な
立ち回り合戦です。
それを無くしてしまったのは、
非常に-な点だと思います。
なので5の立ち回りは基本的には長い技を置いたり
判定の強い技に必殺技を仕込んで置いたり
すばやいステップで奇襲が基本的な立ち回りです。
なので通常技が強力なキャラが必然的に非常に有利になり
通常技の長さも判定もないキャラは非常に苦しくなります。
判定も長い技も性能の良い弾などを持つ
キャミィ、メナト、ガイル、豪鬼などが非常に強くなります。
ラシード、ジュリなど動きが特殊なキャラはかく乱してチャンスがありますが
アレックス、さくらなどは非常にどうしようもありません。
それと調整が極端すぎるし基本的にダウン調整な点
最強キャラが一気に弱キャラになったり、リュウ、春麗など。
読み合いが非常にシンプルな為、技のリーチやFや発生が
ダウン調整されると強キャラでも一気に弱キャラになっちゃいます。
まだまだ思いつく事はありますが
とりあえず以上が私が5にいまいちのめり込めない点です。